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Les différents lancers et les signaux

Sections :

Éthique, préparation et conduite

Initiation à la glissade

L’équilibre – partie 1

L’équilibre – partie 2

Le lancer – Technique en trois étapes

Le lancer – Technique en cinq étapes

La prise de la pierre, la rotation et le lâcher de pierre

La position de la pierre lors du lancer en trois ou cinq étapes

Lancer avec une tige de lancer

Le balayage

Rôles et responsabilités des balayeurs

Règlements

Rôles et communication entre les joueurs

La glissade – pièges à éviter

La rotation de la pierre et le lâcher – pièges à éviter

Les différents lancers et les signaux

Chronométrage

Stratégies

Stratégies – suite

Les différents lancers

Afin de mettre en œuvre une stratégie, le capitaine demandera différents types de lancer. Les différents lancers se caractérisent principalement par la puissance demandée.

Il existe trois grandes catégories de lancers :

  • Les gardes
  • Les placements
  • Les sorties

Les gardes

En règle générale, l’objectif consiste à placer une pierre qui s'immobilisera entre la ligne de jeu et la maison. L'on vise à placer une pierre qui pourra être ultérieurement contournée, ou à protéger une ou des pierres déjà bien positionnées. Avec le règlement de la zone de garde protégée, ce genre de lancer est souvent utilisé au début des manches.

Les placements

L'objectif principal des placements est de positionner des pierres à des endroits précis sur la surface de jeu. Il s'agit de lancers de précision qui exigent un bon contrôle de la puissance.

Différents types de placements :

Dans la maison

Pierre qui s'immobilisera à un endroit précis déterminé par le capitaine.

Exemples : bouton, ligne de T, 4 pieds, 8 pieds, etc.
Mordeuse Seulement une partie de la pierre touchera la maison (cercles de couleur).
Contournement La pierre lancée contournera par un effet de courbe une ou plusieurs pierres immobiles pour se cacher derrière cette ou ces dernières.
Gel Forme de placement où l'on désire que la pierre lancée s'immobilise en étant collée (ou gelée) sur une autre pierre. Le but est de rendre difficile la sortie de cette pierre.
Montée Pierre qui frappera une autre pierre immobile et qui la déplacera vers un endroit précis.

 

Les sorties

Les sorties sont utilisées pour éliminer du jeu une ou plusieurs pierres immobiles.

Selon le résultat escompté et la disposition des pierres en jeu, le capitaine commandera  différents niveaux de puissance pour les sorties.

Différents types de sorties :

Sortir et rester La pierre lancée frappera une pierre immobile pour l'éliminer du jeu et demeurera près de l'endroit où le contact a eu lieu.
Sortir et rouler La pierre lancée frappera une pierre immobile pour l'éliminer du jeu et se déplacera par la suite d'un côté ou de l'autre tout en restant en jeu.
Monter et sortir La pierre lancée frappera une première pierre immobile qui se déplacera pour aller frapper une autre pierre et l'éliminer du jeu.
Sorties multiples L'intention est d'éliminer du jeu plus d'une pierre adverse. Les angles et les réactions des pierres doivent être bien analysés.

Puissance des sorties :

Légère

Ce genre de sortie est souvent utilisé lorsque l'on veut maintenir un bon contrôle de la pierre lancée au niveau de sa trajectoire et de sa réaction après l'impact (rester ou rouler).

Le capitaine communiquera la puissance désirée en indiquant l'endroit où la pierre lancée s'immobiliserait si elle ne touchait à aucun obstacle.
Par exemple :

  • Ligne arrière
  • Blocs de départ
  • Bande arrière
On utilise aussi le terme « contrôle » pour désigner une puissance de sortie légèrement supérieure à la « bande arrière ».
Normale

La puissance de sortie normale peut être différente d'un joueur à l'autre selon ses habiletés. Ce coup demande une puissance plus élevée que les sorties légères, mais le joueur doit être en mesure d'être précis et de pouvoir répéter régulièrement ce genre de lancer.

Il est important pour le capitaine de connaître les capacités de ses joueurs.

Puissante

La sortie puissante sera généralement utilisée pour déplacer plusieurs pierres, ce qui demande plus d'énergie.

Ce genre de coup est aussi utilisé pour s'assurer que la pierre lancée se déplace sur une bonne distance après avoir frappé une autre pierre à un certain angle.

Exemples :

  • pour libérer le devant de la maison;
  • pour provoquer une manche nulle à la dernière pierre.

 

Les signaux

Le capitaine communique verbalement et/ou à l'aide de signaux ses instructions concernant le coup désiré. De façon générale, la séquence des signaux peut comporter trois étapes :

  1. la réaction escomptée de la pierre lancée et des pierres immobiles déplacées s'il y a lieu;
  2. la puissance du lancer demandé dans le cas d'une sortie;
  3. la ligne de tir et l'effet désiré.

Réaction escomptée

Le capitaine indique, d'abord avec son balai, la réaction des pierres anticipée.

Placements

Le capitaine indique avec son balai l'endroit où il souhaite que la pierre s'immobilise.

Dans le cas d'une montée, il indiquera avec son balai la pierre à déplacer et l'endroit où il souhaite qu'elle termine sa course.

Pour un gel, il déposera son balai tout juste au côté de la pierre immobile sur laquelle on veut aller se geler.

Sorties

Le capitaine indique avec son balai la ou les pierres à éliminer du jeu et l'endroit où il souhaite que le premier contact se fasse, Il indiquera aussi la réaction souhaitée de la pierre lancée après le contact (rester ou rouler d'un côté ou de l'autre).

Puissance du lancer

La puissance de la sortie désirée peut être communiquée de plusieurs façons :

  • Verbalement
  • Pour les sorties légères, en pointant avec son balai certaines zones du jeu : ligne arrière, blocs de départ, bande arrière, etc.
  • En tapant de sa main une partie de son corps. Plus la partie du corps touchée est élevée, plus la puissance demandée est forte. Exemples : la cheville pour une puissance de blocs de départ, la poitrine pour une puissance normale, et la tête pour une puissance élevée.

Ligne de tir et effet désiré

Finalement, le capitaine positionne l'extrémité de son balai sur la glace pour indiquer la ligne de tir et en levant un de ses bras, il indiquera le sens de rotation à appliquer.

  • Bras droit : rotation dans le sens horaire. Effet de gauche à droite.
  • Bras gauche : rotation antihoraire. Effet de droite à gauche.

Il est important que tous les membres de l'équipe connaissent les signaux utilisés par le capitaine. En cas de doute, il ne faut pas hésiter à confirmer verbalement sa compréhension.

Placement
Horaire
Antihoraire
Sortie
Signal : Placement
Signal : Rotation horaire de la pierre
Signal : Rotation antihoraire de la pierre
Signal : Sortie
 

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